Люди, ведьмы и колдуны
(способности расы)

Этим цветом обозначены способности уникальные для персонажа, кроме неё у колдуна нет больше способностей. Как правило это позволяет персонажу в мастерстве владеть навыком. Всего персонажей владеющих одинаковой уникальной способностью одновременно на проекте не может быть больше двух (не считая ушедших, умерших или акционных персонажей).
Особенности владения указаны в скобках, они обязательное приложение, необходимое для игровых данных. Особенности владения указаны ассоциативно и подлежат корректировке с учетом индивидуальности персонажа ведьмы или колдуна.

◊ Блокирование чужих способностей – способность временно лишать способностей оппонента с помощью тактильного или вербального контакта. (Способность требует высокой концентрации внимания)

◊ Регенерация - способность быстро заживлять собственные или чужие раны. Утраченные конечности не восстанавливаются, легкие ранения заживают в пределах 1 игровых суток, тяжелые в пределах 3х игровых суток.(Способность требует высокой концентрации внимания, а также соответствующего ритуала, алхимических снадобий или артефакт)

◊ Алхимия - способность использовать различные вещества с определенными свойствами (растения, плоть живых существ, металлы и т.д.) для создания других веществ с особыми свойствами. При наличии данной способности игроку целесообразно прочесть Шпаргалку (ссылка).

◊ Творец артефактов - уникальная способность, продолжительность жизни зависит от активности использования способности, нередко приводя к преждевременной смерти. (Сильные артефакты можно изготавливать используя другие средства - людей, вещества изготовленные алхимиками, уникальные артефакты. см. также Артефакты.Способность требует высокой концентрации внимания и энергетических затрат).

◊ Любовная магия (или Приворот) - способность влюблять в себя неограниченное количество людей и путем зрительного или вербального контакта манипулировать ими. (Способность требует высокой концентрации внимания и энергетических затрат, особенно если объект по своей воле не привязан к магу.)

◊ Интуитивное прозрение - способность видеть информацию о объекте при тактильном или визуальном контакте с объектом, будь то предмет, человек или явление. (Способность требует высокой концентрации внимания)

◊ Медиум - способность получать практически любую информацию через общение с потусторонним миром. Ведьма или колдун впадает в транс и входит в контакт с духами, которые передают ему сведения из прошлого, настоящего или будущего. (Требует оплаты кровью, количество соразмерно информации)

◊ Ментальный блок (или Невосприимчивость) - способность не воспринимать всё из возможных виды ментального воздействия и временно с помощью тактильного контакта переносить эту способность на другого (любой расы).

◊ Энергетический вампиризм - способность брать силу у всего живого - растения, люди, животные. При этом срок жизни объекта воздействия укорачивается на долю забранной силы. Исключения составляют многолетние деревья, их энергия это энергия Земли, хотя если постараться, можно убить и дерево.

◊ Ясновидение - способность предугадывать события, которые произойдут в будущем. (Способность требует высокой концентрации внимания)

Недостатки рас
◊ Не имеют  навыков позволяющих, например, видеть в темноте или слышать как звери, без специальных приборов или артефактов.
◊ Люди плохо переносят яды и плохие жизненные условия, обладают хрупким здоровьем и не способны регенерировать свои повреждения самостоятельно.
◊ Люди могут быть обращены в вампиров и иметь потомство от оборотней.
◊ Ведьмы и колдуны могут быть обращены в вампиров (смена расы, утрата текущих способностей расы) или химеру, при её убийстве (смена расы, утрата текущих способностей расы).

Оборотни
(Способности расы)

◊ Регенерация - перманентный эффект при отсутствие врожденных дефектов здоровья, утраченные конечности не восстанавливаются, работает только в облике зверя ("Обращение в зверя"), легкие ранения заживают в пределах суток, тяжелые в пределах 3х игровых суток.

◊ Обращение в зверя - время от времени оборотень испытывает потребность находится в своем животном теле  из-за самоактивации способности "Голод". Если он не трансформируется хотя бы раз в неделю, у него возникает состояние, близкое к ломке, сопровождающееся чрезмерными перегрузками нервной системы, внезапным переменами настроения, лихорадки. Чем выше “стаж” оборотня, тем легче он контролирует трансформацию и тем меньше времени она занимает (минимально – около десяти секунд у опытных оборотней).

◊ Укус - врожденная способность расы. Укус оборотня может убить вампира в течение 24 часов. Для этого оборотень должен находится в своём животном теле.
◊ Ментальный блок - перманентный эффект. Способность не воспринимать все из возможных виды ментального воздействия.

◊ Иммунитет - перманентный эффект. Невосприимчивость к любому известному или неизвестному вирусу или заболеванию.
(Исключая серебро, оно во всех количествах причиняет "Ожог")

Недостатки расы
◊ Ожог - повреждения от металла - серебро - по свойству напоминающие кислотные или щелочные, сопровождающееся острой болью. Пораженная область не способна быстро зажить под действием способности "Регенерация". Чаще всего остаются шрамы.
◊ Вторая морда - звериная сущность способна затмить человеческую. Эффект наиболее вероятен при применении навыка "обращение в зверя", а также при сверхсильном стрессе. Сопровождается неконтролируемыми вспышками ярости, гнева, иногда сексуального желания.
◊ Нетерпимость - животные и птицы однозначно агрессивны к оборотням или же очень боятся их. Других вариантов нет.
◊ Создание себе подобных возможно только через живорождение (в т.ч. от человека, ген оборотня доминирующий и не "разбавляется"  поколениями)
◊ Голод - эффект активизируется в течение недели. Раз в неделю необходимо перекидываться в зверя.

Вампиры
(Способности расы)

◊ Регенерация - перманентный эффект, отсутствие врожденных дефектов здоровья, работает только при наличии эффекта "Вампиризм", утраченные конечности не восстанавливаются, легкие ранения заживают в пределах суток, тяжелые в пределах 3х игровых суток.

◊ Вампиризм - время от времени вампир испытывает потребность в крови живых существ из-за самоактивации способности "Голод". Если он не получает необходимой жидкости хотя бы раз в неделю, у него возникает состояние, близкое к ломке, сопровождающееся чрезмерными перегрузками нервной системы, внезапным переменами настроения, лихорадки. Чем выше "стаж" вампира, тем легче ему контролировать способность "Голод".

◊ Обращение - с помощью укуса могут обращать людей, колдунов и ведьм в себе подобным, при этом ведьма или колдун теряет свои способности (смена расы). Это врожденная способность, активизация способности возможна при достижении особью порога в 1 год.

◊ Гипноз - способность контролировать объект посредством голоса или контакта глаза в глаза в течение некоторого времени. Блокируется способностью Ментальный блок (или Невосприимчивость). Воздействие на всех, кроме оборотней и химер.

◊ Кровь оборотня делает вампира сильнее, но при это возникает наркотическая зависимость. Эффект длится не более нескольких часов.

Недостатки расы
◊ Непереносимость света - сильное ультрафиолетовое излучение (например солнечное), способно причинить значительный вред вампиру, но в пасмурный день оно не так опасно как в солнечный.
◊ Гость - Вампиры не могут войти в дом без приглашения хозяина, в противном случае испытывают панические атаки. До тех пор, пока хозяин внутри дома, вампир не сможет на него воздействовать с помощью ментальных способностей.
◊ Нетерпимость - животные и птицы однозначно агрессивны к вампирам или же очень боятся их. Других вариантов нет.
◊ Создание себе подобных возможно только с помощью Обращения.
◊ Голод - эффект активизируется в течение недели. Раз в неделю необходимо пить кровь живых существ.

Химеры
(Способности расы)

◊ Смена облика - перманентная способность. С помощью крови, может принять облик жертвы сроком до 1 суток. Доступно только в истинном облике. Химера не может перенять облик колдуна или ведьмы.

◊ Воровство воспоминаний - копирует воспоминания жертвы за последние сутки, действует только при смене облика, при испитии крови. Воспоминания доступны 1 сутки. Жертва теряет последнее воспоминание.

◊ Регенерация - перманентный эффект при отсутствии врожденных дефектов здоровья, утраченные конечности не восстанавливаются, работает только в истинном облике, легкие ранения заживают в пределах суток, тяжелые в пределах 3х игровых суток.

◊ Ментальный блок (или Невосприимчивость) - перманентный эффект. Способность не воспринимать все из возможных виды ментального воздействия.

◊ Иммунитет - перманентный эффект. Невосприимчивость к любому известному или неизвестному вирусу или заболеванию.
(Исключая серебро, оно во всех количествах причиняет "Ожог")

Недостатки расы
◊ Обратиться в химеру может ведьма или колдун убивший химеру.
◊ Ожог - повреждения от металла - серебро - по свойству напоминающие кислотные или щелочные, сопровождающееся острой болью. Пораженная область не способна быстро зажить под действием способности "Регенерация". Чаще всего остаются шрамы.
◊ Отрава - кровь колдуна или ведьмы отравляет химеру, вызывая головокружение, тошноту и общие признаки интоксикации организма.
◊ Может обратиться только в того, чьей крови выпьет, исключая колдуна ли ведьму.